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TBS×スクエニによる新感覚ゲーム『KILLER INN』はハイスピードミステリーアクション!“新たなIP”創出秘話

TBSテレビのゲーム事業ブランド「TBS GAMES」は、数々の人気ゲームを手がけるスクウェア・エニックスと協業し『KILLER INN(キラーイン)』を共同で制作しています。

『KILLER INN』は、「多数の羊チーム」と正体を隠した「少数の狼チーム」に分かれて戦う、人狼と銃撃戦の要素を組み合わせた、これまでにない「力で解決するハイスピードミステリーアクション」ゲーム。オンライン専用で、2026年2月13日(金)よりSteam®で早期アクセス版を配信開始、正式リリースに向けた開発を進めています。

本作の企画立案・プロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの藤永健生氏と、TBSのゲーム開発室プロデューサーの苑田翔吾による対談を実施。協業の意図やゲームに込めた思い、開発秘話について、話を聞きました。(※写真左から、藤永健生氏、苑田翔吾)

『KILLER INN』をIPとして共に育て、世界に挑戦

『KILLER INN』キービジュアル

まずは、『KILLER INN』の企画や協業の経緯について、両社の立場から教えてください。

苑田 TBSグループは中期経営計画「VISION2030」に基づき、オリジナルIP開発を推進し、放送事業以外の収益拡大を目指しています。その一環として、ゲーム事業に本格参入することになり、2023年7月に「TBS GAMES」を立ち上げました。

「まだ見ぬ最高の“時”をゲームで」をコンセプトに、TBSグループの最大の武器であるコンテンツ創造の力を生かし、さまざまな「心揺さぶるゲーム体験」を届け、世界中で親しまれる「オリジナルIP」(※IP=知的財産)の創造を目指しています。

そうした挑戦を進めていたタイミングで、藤永さんからご提案いただいた企画が『KILLER INN』でした。TBS GAMESとして目指している「新しいIPを生み出し、育てていく」という方向性とも重なる企画だと感じました。

※TBS GAMES発足の詳細はこちら

藤永 『KILLER INN』の企画がスタートして、世界に向けて共に挑戦できるパートナーを求めていたときにTBS GAMES立ち上げの話を聞きました。TBSさんなら心強いパートナーになっていただけるのではないかと考えました。

また、放送局であるTBSさんがゲーム制作に挑戦する気概を感じ、せっかくなら一緒にチャレンジングな企画に取り組んでみませんか、とお声がけさせていただきました。

さらに、TBSさんには『KILLER INN』という素材を使い、自由にコンテンツを制作してほしいという思いがありました。ゲームをプレイする番組だけでなく、例えば『風雲!たけし城』や『SASUKE』のような大型フィジカル番組の制作も面白そうだと思います。

『SASUKE』が海外で『Ninja Warrior』として展開されているように、番組フォーマットを海外に広めることに成功されているTBSさんであれば、『KILLER INN』を自由に活用していただくことで大きな可能性があると感じています。ゲームのみならず、『KILLER INN』という素材を一緒に育てていきたいと考えました。

これまで弊社の協業のあり方として、パブリッシング(※ゲームソフトの企画、資金提供、マーケティング、宣伝、販売、配信を一手に引き受ける販売・配信元の事業)を行い、開発を他社に依頼する形はありましたが、今回のように共同で出資して両社で作品を育てていく形は珍しい事例です。

両社の役割はどのように分担していますか?

藤永 大きく線引きしているわけではありません。ゲームの開発は弊社が主導していますが、毎週のように打ち合わせを行って、ゲームがより良くなるように話し合い、一緒に進めてきた感覚があります。

宣伝方法も両社で考えていますが、テレビ番組やCMなど、映像露出関連を中心にTBSさんに担っていただいています。

『KILLER INN』のテーマやゲームの内容はどのように作られたのでしょうか。

「ゲーマー」サニー
「ゲーマー」サニー

苑田 TBSが参画した頃にはすでに着手されていたんですよね。藤永さんを中心に進めてこられたそうです。

藤永 『KILLER INN』の企画は、海外出張でニューヨークの街をタクシーで走っていたときに、ホテルを舞台にした命がけのゲームを思い付いたのがきっかけです。当初考えたのは、宿泊者100人の中にいる一人の犯人を特定し、捕まえた人が賞金を獲得するという内容でした。しかし、この設定では犯人以外の99人が待機するだけのとても退屈な空き期間が生まれてしまうという課題がありました。人狼などの正体隠匿系ゲームは「村人」側のプレイをいかに面白くするかが課題であり、今回はそこに思い切って取り組もうと思いました。

また、もともとの発想のひとつに、「一度体験すると真相がわかってしまう推理や謎解きの面白さを、何度でも遊べるオンラインゲームにできないか」という問題意識がありました。犯人や動機、事件の真相が固定されている体験は、一度遊ぶとネタバレしてしまい、初見ならではの驚きや推理する楽しさを保ちにくくなるため、何度も遊んだり、人に勧めたりするハードルが高くなります。

この「一度しか遊べない」という点を非常にもったいないと感じていて、犯人や手口が毎回変わり、何度でも新鮮な気持ちで体験できるゲームを目指して開発を進めました。

『KILLER INN』場面写真

人狼×銃撃戦、かつてない新感覚ゲームはチーム総力戦で制作

ストーリーやキャラクターはどのように作りましたか?

藤永 ストーリーとキャラクターの制作も、僕が担当しました。

『KILLER INN』は、謎に満ちた古城に集まってきた人が一晩限りの「命をかけただまし合い」をする、「人狼の心理戦」と「銃撃戦のアクション要素」を組み合わせたゲームです。

生き残ることができたら多額の賞金が手に入る設定ですが、各キャラクターに「招待された理由」と「生きて帰らなければならない理由」を決め、それを軸にキャラクターを作り込んでいきました。

羊チームは証拠を探して、狼チームが誰かを推理
羊チームは証拠を探して、狼チームが誰かを推理
羊・狼のチームそれぞれで連携して戦う
羊・狼のチームそれぞれで連携して戦う

また、キャラクターは見た目や背景設定だけでなく、ゲーム本体の面白さにつながる能力設計にもこだわりました。ゲーム内で「何ができるか」によって、プレイヤー同士の駆け引きやアクションの展開が変わるためです。例えば、忍者をモチーフにしたキャラクターであれば、「姿を消す能力があったら面白そう」といったように、キャラクターのイメージをゲーム内の能力や役割に落とし込んでいきました。

「忍者」ユウゼン
「忍者」ユウゼン
「探偵」ビビ
「探偵」ビビ

キャラクターデザインはどのように進めましたか?

藤永 現段階で27人のキャラクターがいますが、日本とカナダのチームで半分くらいずつ分けてデザインをしています。これは意図的なもので、国による美意識の違いを生かすためです。欧米のRPGゲームで人気の力強いキャラクターと、弊社の『ファイナルファンタジー』シリーズに代表されるような、美形なキャラクターの両方を取り入れることができないかと考えました。そのため、多様なニーズに応えるバランスの取れたデザイン制作を進めました。

苑田 『KILLER INN』は世界に向けて展開しているゲームなので、さまざまな好みや背景を持つプレイヤーに、それぞれ自分のお気に入りキャラクターを見つけてもらえたらいいなと思います。

「武術家」ミャオ
「武術家」ミャオ
「カウガール」ベラ
「カウガール」ベラ

音楽のこだわりを教えてください。

藤永 ゲームの音楽はゲーム開発の終盤、大詰めのタイミングで「このシーンに合う曲を作ってください」と発注して最後に入れることが多いのですが、僕は作品の世界観を考えるときに、同時進行で音楽を作りたいと考えています。今回も並行して進めました。

特に、狼として狩る側のテーマ曲は最初に作ろうと意気込みました。この物語のキャラクターは人を倒したくて集まっているのではありません。生きて帰らなければならない理由があり、狼としての役割を与えられたことで、やむを得ず人を倒そうとしている。そこで、どこか切ないテイストの曲を求めていました。

時間をかけて試行錯誤しましたが、なかなかしっくりこなくて。そんな中、音楽の大部分を担当いただいた、ピアニストの柴田敏孝さんが、仕事で訪れた五島列島(長崎)からサンプル曲を送ってくださったんです。それがとても素晴らしくて、その曲をベースに狼側のテーマ曲が完成しました。実は偶然にも僕は五島列島出身で、不思議な縁を感じましたね。

柴田さんとの出会いは、友人であるベーシストのKenKenさんからの紹介です。柴田さんは初期から『KILLER INN』に関わってくださったため、作品が目指すべき方向性を熟知しており、意図をすぐに理解してくれます。仲良くさせていただいているので連携しやすく、非常に頼れるパートナーです。トレーラー映像(※ゲームの魅力や世界観を伝える映像)の楽曲も担当していただきました。

もちろん、本作の楽曲制作にはKenKenさんにも参加してもらっています。良い意味で「変な感じ」や「トゲ」があるものを求めていたため、彼に参加してもらえたことで、非常に良いスパイスになったと感じます。

『KILLER INN』場面写真

ウェブで公開しているトレーラー映像では、『KILLER INN』の魅力ある世界観をうかがい知ることができます。制作で、こだわった点は?

藤永 トレーラー映像は、ゲーム内で撮影した素材に音楽やテンポ感を合わせながら、ゲームの魅力が最も伝わるように制作します。

その素材を撮影する際には、ゲーム内でキャラクターやカメラを実際に動かしながら、狙った構図や動きを収録していきます。キャラクターを動かし、それを透明なドローンカメラで追いかけながら撮影していく様子をイメージするとわかりやすいと思います。キャラクターを操作するプレイヤー役と、ゲーム内カメラで画角やスピード感を調整しながら収録するカメラ役が、共同で作業します。

例えば、狼チームの一人が羊チームの4人を倒すシーンを撮るためには、各キャラクターを操作するプレイヤー役が5人必要です。シナリオで「狼は斧を持って羊1に突っ込む」「羊2は狼をショットガンで撃つが、ギリギリのところで外す」というように、細かく動きや流れを決め、プレイヤー5人はその通りに操作し、それをカメラ役が撮影します。

苑田 実は、僕もトレーラー映像の撮影に参加させていただきました。リモートでの撮影でしたが、見せ場となる流れを実現させるために、まずは操作の練習をしなければなりません。その後、撮影に取り掛かりましたが、指示通りの動きをするタイミングをつかむのがなかなか難しかったです。

例えば、爆発させるタイミングが0.1秒でも遅れるとNGになってしまいます。ボイスチャットでの指示には多少のタイムラグがあるので、プレイヤー役が自分でタイミングを計らなければなりません。2~3秒のカットでも、何度も撮り直しながら、数時間かけて仕上げることもありました。こういった作業を経て撮った奇跡のシーンが、トレーラー映像に凝縮されています。

スタッフが力を合わせて撮影した、爆破スイッチを押すシーン(トレーラー映像より)
スタッフが力を合わせて撮影した、爆破スイッチを押すシーン(トレーラー映像より)

藤永さんはプロデューサーという立場でありながら、撮影では演出やカメラ役を務め、難しいアクションシーンはプレイヤー役もこなされていましたね。ゲーム業界では、プロデューサーがこれほどまでに実務作業を手掛けるのは一般的なのでしょうか?

藤永 珍しいかもしれません。通常、プロモーションビデオやトレーラー映像の制作はプロモーション部門が担当するか、代理店やその先の制作会社に発注するのが一般的です。

ただ、今回は作品の世界観や見せたいポイントは自分の中でハッキリしていたので、撮影から編集まで自分で直接担当することで、細かなニュアンスまで映像に反映できると考えました。『KILLER INN』は比較的少数のチームで制作しているので、みんながそれぞれできることを持ち寄る、全員野球のような体制で進めています。

※「Steam®早期アクセス」アナウンスメントトレーラー(日本語吹き替え版)の映像はこちら

プレイヤーとの積極的交流で、共に育て広げる『KILLER INN』 

『KILLER INN』は早期アクセスという取り組みが導入されています。これは珍しいことでしょうか。

藤永 早期アクセスとは、正式リリース前の開発段階からゲームをプレイしていただき、プレイヤーのフィードバックを取り入れながら完成度を高めていく仕組みです。プレイヤーとコミュニケーションを取りながら、正式リリースに向けて開発を進められる点が大きな特徴です。

一方で、弊社としては早期アクセスで展開する事例はほとんどなく、社内でも珍しい取り組みでした。しかし、オンラインゲームは「本当のお客様」に遊んでいただかないとわからないことが極めて多く、何が正しくて、どうあるべきかという最終的な判断はお客様が行うものだと僕は考えているので挑戦することになりました。

苑田 TBS GAMESとしても、早期アクセスに挑戦するのは初めてです。スクウェア・エニックスさんの社内ではどんな反応でしたか?

藤永 正式リリース前の段階でお届けすることに対してどのように受け止められるのか、早期アクセス期間をどのように評価すべきか、社内でもいろいろな意見がありました。

ただ、オンラインゲームは実際に多くのプレイヤーに遊んでいただくことで見えてくる課題や面白さがあります。だからこそ、正式リリースに向けた磨き込みを、プレイヤーの皆さんと一緒に進める方法があってもいい。むしろ、このゲームにはそういう作り方が合っていると思うんです。

藤永健生

プレイヤーからの反響はいかがですか?

苑田 ありがたいことに、早期アクセスの段階から熱心に遊んでくださる方々がいて、「もっと良いゲームにしたい」という思いで、改善のアイデアや不具合の報告を丁寧に届けてくださっています。

藤永 『KILLER INN』のファンは、ゲームを一緒に良くしていこうという気持ちが強い方が多く、応援コメントも多いです。我々を信じてついてきてくださる方がいることは、とてもありがたく感じています。

苑田 藤永さんを中心としたスクエニさんの『KILLER INN』チームでは、Discord(※ゲームプレイヤー向けのコミュニケーションサービス)でプレイヤーの意見に日々向き合い、YouTubeで公式生放送を配信するなど、積極的にコミュニティー運営をされています。

TBS側でもDiscordやSNSに寄せられる声を確認しながら、プレイヤーの皆さんが何を楽しみ、どこに課題を感じているのかを大切に見ています。藤永さんご自身がプレイヤーの皆さんと向き合う最前線に立たれているからこそ、苦労される面もあるかと思いますが、こうした丁寧な向き合い方が、ファンの皆さんの熱量につながっているのではないかと思います。

藤永 一番動きが活発なDiscordでは、日々さまざまな議論がされていて、我々もきちんと目を通しています。今はゲームを安定して遊べるアップデートを優先していますが、いただいた意見は一つひとつ精査しながら、今後の改善やアップデートに生かしていきたいと考えています。

「放課後のキラーイン」と称して、開発・運営チームがプレイヤーの皆さんと一緒にゲームするイベントも行っています。ゲームの作り手と話したり遊んだりできるのは珍しい試みだと思うので、継続的に開催できたらと思っています。

また、これからは海外コミュニティーへの対応にも力を入れ、海外向けに積極的に発信していく予定です。

苑田 開発者と直接話し、一緒にプレイできる機会があるのは、一日中ゲームで遊んでいた自分の子どもの頃のことを思えば夢のような体験です。さらに、自分が伝えたフィードバックをきっかけにゲームが少しずつ進化していく過程を見られるのは、早期アクセスならではの面白さだと思います。プレイヤーの皆さんにとっても、一緒にゲームを作り上げていくような特別な体験になっているのではないでしょうか。

苑田翔吾

TBSでは『KILLER INNリリース記念特別番組 命を懸けて、騙し抜け!』を2026年3月に放送。狩野英孝さん、品川祐さん、えなこさん、柏木べるくらさんがプレイし、藤永さんの解説でゲームの魅力を紹介しました。

苑田 『KILLER INN』は人狼と銃撃戦のアクション要素を掛け合わせた、これまでにない遊び方が魅力のタイトルです。狩野英孝さんからも、番組内で「このゲームでしか味わえない緊張感がある」といった趣旨のコメントをいただきました。すでにプレイして気に入ってくださっている方からも、このゲームならではの新しさに期待していただいているように感じます。

藤永 今までにないものを世に伝えることは難しいですが、TBSさんの特別番組を見たら「面白そう」「やってみたい」と感じてもらえるはずです。特別番組ではルールの丁寧な説明と、実際に遊ぶ姿が魅力的に紹介されていて、これこそ僕が伝えたかったことだと思いました。何も知らない状態の人に最初にご覧いただきたい番組です。

TBSさんに番組という形で魅力を伝えていただいたことで、国内に向けたPRに手応えを感じています。今後は海外にどのように発信していくかが、次のテーマだと感じています。

『KILLER INNリリース記念特別番組 命を懸けて、騙し抜け!』

今回の協業を振り返って、いかがですか?

藤永 まずは、先述した番組展開について、とてもありがたく思っています。弊社は『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』といった日本発のRPGで広く知られている一方、『KILLER INN』のような新しいゲーム性のタイトルをどのように魅力的に届けるかという点には、また別の工夫が必要だと感じていました。その課題を乗り越えるための強力なパートナーとして、とても頼りにしています。

苑田 そのようにおっしゃっていただけて非常にうれしいです。このプロジェクトは両社の強みを生かしながら進めてきました。TBSは面白いコンテンツを作ること、それを多くの人に届けられることが強みかと考えているので、『KILLER INN』をより多くの方に届けるうえで、今後も貢献していきたいです。

今後は『KILLER INN』の世界観や設定を生かしたドラマや映画など、ゲームにとどまらないマルチメディア展開も探っていきたいと考えています。社内でも、そうした展開の可能性について話をしています。番組や各種メディアで紹介する機会も少しずつ増え、『KILLER INN』に触れてくださる方が広がっているように感じています。

藤永 『KILLER INN』の世界観やルールは、ゲーム以外の映像コンテンツにも展開しやすいと感じています。例えば、正体を隠した「狼」と、それを探る出演者たちの心理戦を軸にした番組であれば、視聴者も一緒に「誰が狼なのか」を推理しながら楽しめると思います。

ゲーム内の緊張感や駆け引きを、番組ならではの演出で見せることができれば、『KILLER INN』らしい面白さを別の形でも届けられるのではないでしょうか。ゆくゆくは国や地域ごとの文化に合わせて展開できたら面白いと思います。

苑田 それも面白そうですね。『KILLER INN』の世界観をゲームにとどまらず広げていけるよう、TBSとしても引き続き取り組んでいきたいです。

最後に、読者にメッセージをお願いします。

苑田 ここまで読んでくださった方はきっと『KILLER INN』に興味を持ってくださったかなと思うので、まずは触れていただきたいです。

YouTubeなどにトレーラー映像や、クリエイターさんによる実況動画があるので、ぜひご覧になってください。『KILLER INN』は自分でプレイするのはもちろん、人狼ゲームのように「見ているだけ」でも面白いところが魅力です。

現在は早期アクセス期間のため、プレイヤーの皆さんの声を一つひとつ受け止めながら、正式リリースに向けて磨き込んでいる最中です。直近では、大型アップデートとなるVer.0.9.3(※2026年5月25日時点)として、初心者の方にも遊びやすく、熟練したプレイヤーにはより深い駆け引きを楽しんでいただけるよう、遊びやすさの改善やゲームバランスの調整を進めています。

こうしたアップデートを通じて、プレイヤーの皆さんと一緒に『KILLER INN』をより良いゲームにしていきたいと考えています。興味がある方はぜひ早期アクセス版をプレイしていただき、我々の「仲間」になっていただければ非常に嬉しく思います。

藤永 日本では早期アクセスという仕組みになじみがない方が多いかもしれませんが、ゲームが進化していく過程をプレイヤーとして見届けられるのは貴重ではないでしょうか。僕が子どもの頃にはこんな風に参加できるゲームはありませんでした。

開発者と一緒にゲームを作り上げ、完成させる経験は早期アクセスの期間ならではの魅力で、自分の意見によってゲームが改良されていく過程に手応えを感じていただけるはずです。正式リリース後にプレイするのとはまた異なる、「特別な体験」が得られます。ぜひ楽しんでください。

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藤永健生
2012年スクウェア・エニックス入社。複数のスマートフォンやコンシューマー向けタイトルに携わり、本作『KILLER INN』ではプロデューサーを務める。

苑田翔吾
2019年TBSテレビ入社。2023年よりプラットフォームビジネス局 新規IP開発部に異動してゲーム事業を担当。2025年から部内のゲーム事業セクションが独立した「ゲーム開発室」で、続けてゲームの企画・開発に従事する。
これまでに、スマホアプリゲーム『あたまおしりゲーム』を手掛ける。

『KILLER INN』©SQUARE ENIX / Tokyo Broadcasting System Television, Inc.

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